Evaluación de la Usabilidad – Reto 2

¡Bienvenidos, compañeros!

Hoy nos hemos propuesto un duro reto: el de realizar una evaluación heurística al videojuego Call of Duty: Warzone 2.0. Este free to play –o juego gratuito- es uno de los más conocidos en la actualidad. Su interfaz padece de los mismos síntomas que la mayoría de juegos como servicio -los juegos que no se consideran un producto cerrado, sino que reciben constantes actualizaciones de contenido-, esto es, gran cantidad de información, estímulos por doquier y una tendencia coercitiva hacia la monetización. Pero, ¿realmente es tan poco usable como parece? Usando los 10 heurísticos de Jakob Nielsen nos hemos propuesto resolver esta duda.

No hay mejor manera de ilustrar este análisis que ver la propia interfaz en movimiento, así que os dejamos con un completo vídeo en el que llevamos a cabo este proceso de análisis. Así mismo, os compartimos los capítulos en los que hacemos referencia tanto a cada uno de los heurísticos como a los 5 errores más graves de los que nos ofrece esta interfaz, así como propuestas de modificación para su mejora. Por último, os dejaremos también con un análisis visual de la usabilidad mediante un gráfico realizado gracias a una plantilla de UX for the masses que podéis descargar aquí. Hemos traducido y adaptado la plantilla, basada en el análisis de usabilidad de una página web, a la interfaz de un videojuego. Su resultado os sorprenderá (o quizás no)

 

Si hacéis click en la imagen superior podréis ver el vídeo completo. Si por el contrario queréis ver solo las partes que os interesan, podéis pinchar en las imágenes de más abajo para ir directamente al momento del vídeo que os marca.

¿Listos para ser desplegados? ¡Comenzamos!

 

El diseño muestra dónde se encuentra el usuario y los posibles enlaces están bien señalados.

 

El lenguaje es claro, los conceptos son entendibles y las palabras tienen un significado conocido.

 

Es fácil regresar al punto anterior o volver al menú principal mediante botones propios.

 

Existe coherencia entre el nombre de un enlace, el sitio al que lleva y su contenido, todos los enlaces tienen contenido y llevan a un solo sitio.

 

Existen mensajes que prevengan posibles errores, los cuales son fáciles de preveer gracias a que el diseño no induce a cometerlos.

 

Los iconos son fácilmente reconocibles y los enlaces se pueden identificar con claridad.

 

El diseño satisface al usuario con los resultados

 

La información es relevante, el contenido está bien clasificado, organizado y distribuido.

 

Se pueden reconocer con facilidad los errores y es fácil volver al lugar de origen gracias a mecanismos para solucionarlos.

 

El contenido se adecua a la realidad social y cultural del usuario, constituye un valor agregado gracias al diseño y existe opción de consultar un manual o tutorial de juego

 

No os vamos a destripar el vídeo, pero sí dejaros con una cita de Nielsen, que os orientará hacia dónde van los tiros -y nunca mejor dicho-:

Tres consejos: simplifica, simplifica y simplifica

 

Gráfica de usabilidad

Aquí os dejamos la gráfica con los datos derivados de la tabla de usabilidad que podéis encontrar en la web de Ux for the masses. Podéis pinchar en ella para verla más grande.

 

Reflexión final

Por último, os dejamos con una breve reflexión final, relacionando la usabilidad de este videojuego con ciertos problemas habituales del sector.

 

Y esto ha sido todo, esperemos que hayáis disfrutado del contenido y nos vemos en la próxima.

 

¡Gracias por vuestro tiempo!

Deja una respuesta